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微信小游戏开发之CocosCreator多分辨率场景适配方案手机状态「微信小游戏开发之CocosCreator多分辨率场景适配方案」

时间2025-01-17 07:42:19发布yu分类文章浏览175
导读:Cocos Creator不同手机分辨率的背景图像和场景内容适配 CocosCreator微信小游戏开发系列文章,是我在逐步开发过程中,基于官方文档之上,记录一些重点内容,以及对官方文档中有些知识点的补充和分析。...

Cocos Creator不同手机分辨率的背景图像和场景内容适配

CocosCreator微信小游戏开发系列文章,是我在逐步开发过程中,基于官方文档之上,记录一些重点内容,以及对官方文档中有些知识点的补充和分析。

我在《微信小游戏开发之Cocos Creator系列文章》中,写Cocos Creator项目配置时,提到了Canvas默认分辨率设置,微信推荐使用的设计稿分辨率是750x1334(iphone6的屏幕尺寸),然后把模拟器的分辨率尺寸也设成了750x1334。

当我发布构建,在微信开发者工具运行时,哦豁,怎么会有黑边呢,突然想起来现在市面上的手机分辨率五花八门的,肯定要做屏幕多分辨率适配的啊,大意了啊,我没有闪。

按照惯例,先看下当设计分辨率和屏幕分辨率出现差异时,Cocos Creator 官方建议如何进行适配呢?

有兴趣的可以去看下cocos官方文档《多分辨率适配方案》的详细介绍,我直接总结一下官方文档中的适配方案:

文档中的适配主要是靠Canvas组件节点上的两个选项:

下面是这两个选项适合使用的情形:

  1. 大于,勾选,可以避免屏幕可见区域内出现黑边,之后配合Widget(对齐挂件)调整 UI 元素的位置,来保证 UI 元素出现在屏幕可见区域内。

  2. 小于,勾选,可以避免出现黑边,同样需要配合Widget(对齐挂件)来调整 UI 元素的位置,使UI 元素出现在屏幕可见区域内。

  3. 比例相同的情况,随便勾选哪一个都可以。

为什么是大于时,适配高度而不是适配高度呢?

来看看它的适配过程:

假设设计分辨率宽高是,屏幕分辨率宽高是

 

同理,如果是小于,就应当适配宽度。


文档中还提到了其他的几种适配策略,但是他们都有可能出现黑边:

  • SHOW_ALL模式:同时勾选和,图像内容不会失真,场景图像等比进行缩放,缩放比例是取与中较小的一个值。

  • NO_BORDER模式:和两个都不勾选,图像内容不会失真,但会有裁剪,场景图像等比进行缩放,缩放比例是取与 中较大的一个值。

  • EXACT_FIT模式:不详细介绍了,官方也是一笔带过。

看到这里,你会发现因为手机屏幕的分辨率实在太多,大于小于的手机屏幕都会有,所以在编辑器上勾选和中的某一个或者多个,都没有办法适配所有屏幕,那应该怎么办呢?

方案一:动态选择启用 Fit Height 模式和 Fit Width 模式

既然编辑器上怎么勾选都会有问题,那我们可以动态地判断来选择启用模式和模式啊。

直接上代码:

 

把上面的js脚本挂载到Canvas节点上,就可以简单的实现所有屏幕适配了。

注意: 如果项目运行在可动态调整窗口大小的平台(比如浏览器),最好每次调整窗口都刷新一下页面。

方案二:基于SHOW_ALL模式,动态设置最大父节点的scale属性

这个方案比较麻烦,但是确实可以实现所有屏幕的适配,大家有兴趣可以去看看“Cocos Creator 多分辨率完美适配”系列文章。

现在市面上的手机额头上千奇百怪的状态,什么刘海啊、水滴啊、挖孔啊、伸缩啊,为了用户体验,没办法我们也要去适配它。

方法很简单,我们只要获取微信菜单按钮(右上角胶囊按钮)距离屏幕顶部的距离,然后设置一下顶部节点的paddingTop就可以了,直接上代码吧:

 

介绍cocos提供的几个获取View的方法

 
 

多分辨率适配的核心原理是动态改变Canvas节点或者其他节点的scale属性,熟悉Cocos Api文档的各个方法,能为我们解决各种疑难问题提供丰富的思路。

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